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 [REGLES] Règles complètes

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Empire : the Earth
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MessageSujet: [REGLES] Règles complètes   [REGLES] Règles complètes EmptySam 17 Nov - 15:49

[REGLES] Règles complètes

I. Joueurs et pays

Diplomacy est joué de préférence à sept.
Chaque joueur représentant une des grandes puissances européennes juste avant la première guerre mondiale : Angleterre, Allemagne, Russie, Turquie, Autriche-Hongrie, Italie et France.


II. Objet du jeu.

Aussitôt qu'une puissance contrôle 18 centres de ravitaillement, elle est considérée comme ayant "conquis le contrôle de l'Europe", et le joueur représentant cette grande puissance est déclaré vainqueur. Les joueurs peuvent terminer la partie plus tôt, par consentement mutuel; dans ce cas, tous les joueurs ayant encore des pièces sur le jeu partagent équitablement la victoire.


III. Jeu abrégé.

Comme la conquête de 18 centres de ravitaillement peut prendre un temps assez long, les joueurs peuvent convenir à l'avance d'arrêter le jeu à un moment donné. On peut convenir que le joueur ayant à ce moment le plus grand nombre de pièces sur le jeu sera déclaré vainqueur.



IV. Diplomatie.

Les alliances et accords entre joueurs peuvent grandement influencer le déroulement du jeu. Ces accords sont conclus durant la période de diplomatie qui précède chaque mouvement. Cette période dure 1 semaine avant les mouvements.
Durant les périodes de diplomatie, un joueur peut dire tout ce qu'il désire.
Ces conversations consistent d'habitude en tractations ou en projets d'opérations militaires communes, mais elles peuvent aussi consister en échanges d'informations, en dénonciations, menaces, lancement de rumeurs, etc.
Des proclamations publiques peuvent être faites via le forum, on peut préparer des documents écrits, rendre ceux-ci publics ou non, comme on le désire.
Les règles du jeu n'obligent pas les joueurs à tenir compte de ce qu'ils ont dit ou écrit; savoir décider à qui l'on peut se fier dans telle ou telle situation fait partie du jeu...


V. Structure économique du jeu (centre de ravitaillement)

Certaines provinces de la carte, au nombre de 34, sont désignées comme «centres de ravitaillement». Elles sont indiquées par un soleil jaune
Chacune de ces provinces produit du matériel suffisant à maintenir en existence une armée ou une flotte. Un pays ne peut avoir plus d'armées ou de flottes qu'il ne possède de centres de ravitaillement. En conséquence, il ne peut jamais y avoir plus de 34 armées ou flottes (ci-après désignées sous le terme générique d'«unités») sur le jeu à un moment donné. Un pays gagne ou perd des unités selon le nombre de centres de ravitaillement qu'il contrôle.



VI. Le jeu.

La carte : Les détails physiques apparaissant sur celle-ci, à l'exception des côtes, sont purement décoratifs. Les pays sont séparés par des traits continus noirs et épais. Les grandes puissances sont aussi divisées en «provinces» par des traits continus noirs et fins. Les autres pays constituent chacun une «province». Les océans sont divisés en "mers" par des traits continus minces. Chaque province ou mer constitue un "espace".


Les unités : Les armées sont représentées par des blocs carrés, et indiquent l'occupation d'une province par des forces militaires. Les flottes sont représentées par des blocs rectangulaires, et indiquent le contrôle d'une mer ou d'une province côtière par des navires ou leurs forces embarquées.

Positions de départ : Au début du jeu, chaque grande puissance, sauf la Russie, contrôle trois centres de ravitaillement et possède trois unités. La Russie contrôle quatre centres de ravitaillement et possède quatre unités. Ces unités commencent le jeu chacune dans un centre propre de ravitaillement, dans les positions suivantes (A signifie armée et F flotte) :
Angleterre (bleu foncé) : F Londres, F Édimbourg, A Liverpool
Allemagne (noir) : A Berlin, A Munich, F Kiel
Russie (blanc) : A Moscou, A Varsovie, F Saint-Pétersbourg (côte sud), F Sébastopol
Turquie (jaune) : A Constantinople, A Smyrne, F Ankara
Autriche-Hongrie (rouge) : A Vienne, A Budapest, F Trieste
Italie (vert) : A Rome, A Venise, F Naples
France (bleu clair) : A Paris, A Marseille, F Brest
Les douze centres de ravitaillement restants sont inoccupés au début du jeu.
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MessageSujet: Re: [REGLES] Règles complètes   [REGLES] Règles complètes EmptySam 17 Nov - 15:49

VII. L'ordre de mouvement et le mécanisme de remise des ordres.

Mouvement : Un espace ne peut être occupé que par une seule unité à la fois. Lors de chaque mouvement, toute grande puissance peut donner des ordres à toutes ses unités, à certaines ou à aucune de celles-ci.

Une unité ne peut recevoir qu'un seul ordre par période de mouvement : une armée peut recevoir des ordres de mouvement, de maintien sur place ou de support; une flotte peut recevoir des ordres de mouvement, de maintien sur place, de support ou de convoi.

Une armée peut se mouvoir vers n'importe quelle province adjacente, à moins qu'elle entre en conflit avec une autre unité en vertu de la règle selon laquelle un espace ne peut être occupé que par une seule unité. Une flotte peut se mouvoir vers toute mer ou province côtière adjacente à sa position actuelle, à moins que ce mouvement ne crée un conflit avec une autre unité.

Quand une flotte est dans une province côtière, les navires qui la composent sont supposés être tout au long de la côte de cette province. La flotte peut se mouvoir vers une autre province côtière adjacente uniquement lorsque les deux provinces concernées sont adjacentes le long d'une côte, de manière à ce que les navires puissent suivre la côte jusqu'à la seconde province; par exemple, une flotte peut se mouvoir de Rome en Toscane ou de Rome à Naples, mais pas de Rome à Venise parce que ces deux provinces, quoique adjacentes et toutes deux côtières, ne sont pas adjacentes qu'à l'intérieur des terres et non le long d'une côte.

Les unités ne peuvent pas entrer dans les îles, sauf en Angleterre, ni en Suisse, ni dans les territoires ou mers qui ne sont pas spécifiquement dénommés sur la carte.


Attaque : Un ordre de mouvement, correctement donné, sera parfois appelé, dans les présentes règles, une attaque contre l'espace vers lequel l'ordre de mouvement a été donné.


Mouvements dans certaines régions particulières de la carte:
a) Kiel et Constantinople : À cause des voies maritimes traversant ces deux provinces, les flottes peuvent entrer par une côte et, à un mouvement suivant, quitter par l'autre côte. Les armées peuvent également entrer et sortir de ces provinces en traversant librement ces voies maritimes. Il faut noter que cela ne signifie pas que les unités peuvent sauter au-dessus de ces espaces.

b) Provinces à deux côtes ( Bulgarie, Espagne, et Saint-Pétersbourg) : Une flotte pénétrant dans une de ces provinces entre par une côte et, lors d'un mouvement suivant, ne peut se mouvoir que vers un espace adjacent à cette côte; elle n'en occupe pas moins toute la province. Si une flotte reçoit un ordre de mouvement vers une de ces provinces, et qu'il lui est possible de se mouvoir vers les deux côtes, l'ordre doit spécifier de qu'elle côte il s'agit, sinon la flotte ne se déplace pas.

Une flotte qui peut se mouvoir vers l'une de ces provinces peut "supporter" une action dans cette province (voir section IX. L'ordre de support) sans tenir compte de la séparation des côtes. Donc, puisqu'une flotte à Marseille peut se mouvoir vers l'Espagne, bien qu'elle ne puisse le faire que vers la côte sud, elle peut néanmoins supporter une action n'importe où en Espagne, même si cette action est un ordre à une flotte de se mouvoir vers ou d'occuper la côte nord de l'Espagne.

Il doit être clair que le contraire n'est pas vrai : Une flotte sur la côte nord de l'Espagne ne peut supporter une action à ou vers Marseille, car elle ne peut se mouvoir vers Marseille en un seul mouvement.

c) Suède et Danemark : Une armée ou une flotte peut passer de Suède au Danemark, ou vice-versa. Une flotte passant de la Mer Baltique au Skagerrak ou vice-versa doit passer par la Suède ou le Danemark. La frontière Suède/Danemark ne sépare pas la côte suédoise en deux. Le Danemark n'a pas de frontière commune avec Berlin.


Mécanisme de remise des ordres : chaque joueur écrit ses ordres via mail, d'habitude en les gardant secrets, et ces ordres aux flottes et aux armées sont tous rendus publics en même temps.
Un ordre illégal n'est pas suivi, et l'unité en question reste en place (dans le doute venez me voir avant)
Un ordre erroné mais légal doit être suivi. Un ordre qui admet plusieurs interprétations n'est pas suivi. Un ordre mal écrit, mais ne pouvant cependant avoir plusieurs significations, doit être suivi.

Le Maître de jeu : Si assez de participants sont disponibles, on peut trouver utile d'avoir un huitième participant, le "Maître de jeu", qui reçoit les ordres et les lit, faisant les adjudications en résultant, et décidant, si nécessaire des cas controversés. Son rôle doit être strictement neutre; il peut aussi délimiter les périodes de diplomatie. Il peut aussi tenir compte des centres de ravitaillement appartenant à chaque joueur.


Les dates : Les ordres pour le premier mouvement sont datés «printemps 1901»; pour le second, «automne 1901»; pour le troisième, «printemps 1902»; etc.


Présentations des ordres : Dans chaque série d'ordres, il convient d'écrire d'abord le nom de l'unité et de l'espace qu'elle occupe, puis l'ordre donné. Il est utile de faire une liste des unités et des espaces qu'elles occupent, qui servira de référence durant les entretiens et d'inscrire ensuite les ordres sur la même liste.
Indiquez en toute lettre les provinces

Ex : Armée Paris attaque Picardie

VIII. Les conflits

Si deux ou plusieurs unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers un même espace, aucune de celles-ci ne peut se mouvoir. Si l'unité ne reçoit pas l'ordre de se mouvoir ou ne peut le faire, et que d'autres unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers l'espace qu'elle occupe, ces autres unités ne peuvent se mouvoir.

Si deux unités reçoivent chacune l'ordre de se mouvoir vers l'espace occupé par l'autre, aucune ne se meut. De telles situations sont appelées des stand-offs. Comme les autres règles gouvernant les conflits, ces règles s'appliquent aussi bien aux armées qu'aux flottes, qui sont de force essentiellement égale, et ne diffèrent que par la nature des espaces qu'elles occupent. Ces règles s'appliquent également (sauf pour deux exceptions mineures notées en IX.3 et IX.6) que les unités concernées soient des unités d'une même grande puissance ou de puissances différentes.
.
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MessageSujet: Re: [REGLES] Règles complètes   [REGLES] Règles complètes EmptySam 17 Nov - 15:49

IX. L'ordre de support

Comment ordonner un support : Une unité peut abandonner son droit à se mouvoir pour supporter une autre unité essayant de se mouvoir ou de se maintenir sur place dans un espace donné.
Cet espace doit être un de ceux vers lesquels l'unité qui supporte aurait pu se mouvoir si elle n'entrait pas en conflit avec d'autres unités; c'est-à-dire que l'espace qui est la destination de l'action à supporter doit être adjacent à l'espace occupé par l'unité qui supporte, et doit convenir à la nature (armée ou flotte) de celle-ci.

Pour ordonner un support, il est nécessaire d'écrire la nature et l'emplacement de l'unité qui doit supporter, le mot "supporte" ou son équivalent, ainsi que l'emplacement et la destination de l'unité recevant le support.

Les flottes peuvent supporter les armées et vice-versa; mais, comme indiqué plus haut, une flotte ne peut supporter dans ou vers une province à l'intérieur des terres, ni une province côtière non adjacente le long de la même côte, et une armée ne peut supporter dans ou vers une mer, car elle ne pourrait se mouvoir vers celle-ci, même sans opposition.

L'effet du support : Une unité se meut avec sa force propre plus celle de tous ses supports valides. A moins qu'elle n'entre en conflit avec une unité aussi bien ou mieux supportée, elle peut effectuer son mouvement .

Interdiction de se déloger soi-même : Une des exceptions est qu'un ordre de se mouvoir vers un espace occupé par une autre unité du même pays ne peut réussir lorsque cette seconde unité ne quitte pas l'espace en question.
L'ordre resterait cependant valable quant à ses autres effets, par exemple la mise en échec d'une attaque aussi bien ou moins bien supportée contre le même espace par des unités d'autres pays. De même, un ordre d'un pays qui supporterait une attaque d'un autre pays contre un espace occupé par une unité du premier pays ne permet pas un mouvement délogeant cette dernière unité, mais reste valable quant à ses autres effets.

La garnison assiégée : Comme le délogement n'a lieu que si un autre pièce pénètre dans l'espace en question. Il s'ensuit que si deux attaques également supportées ont lieu vers le même espace et se contiennent donc l'une l'autre, une unité se trouvant déjà dans le même espace attaqué n'est pas délogée.

Se maintenir en recevant un support : Une unité n'ayant pas reçu l'ordre de se mouvoir (C'est-à-dire ayant reçu l'ordre de se maintenir sur place (noté (H)), de convoyer, de supporter ou n'ayant pas reçu d'ordre du tout) peut être supportée pour son maintien. Une unité ayant reçu l'ordre de se mouvoir ne peut recevoir de support que pour le mouvement qu'elle essaye. Elle ne peut peut donc pas être supportée sur place pour le cas où son mouvement échouerait.

Notez qu'une unité ne doit pas nécessairement être dans un espace adjacent à celui de l'unité supportée, mais bien dans un espace adjacent à celui vers lequel elle veut supporter. Elle doit bien sûr aussi être capable de se mouvoir vers cet espace si l'on ne tient pas compte des conflits éventuels. Le support ne peut pas être transporté par convoi. Un joueur ne peut pas, par une attaque, couper le support donné par une de ses propres unités ).


Délogement d'une unité participant à un stand-off : Il découle des règles précédentes que, si deux unités (ou plus) également supportées reçoivent l'ordre de se mouvoir vers le même espace, aucune ne peut le faire, même si l'une d'elle est délogée lors du même mouvement par une attaque supportée. Cependant si deux unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers le même espace, et que l'une d'elles soit délogée par une unité venant de cet espace, l'autre unité peut se mouvoir.


X. Couper le support

Si une unité à qui on a donné l'ordre de support est attaquée depuis un espace différent de celui vers lequel elle doit supporter, ou si elle est délogée par une attaque venant d'un espace quelconque (y compris celui vers lequel elle doit supporter), son support est coupé. L'unité qui aurait dû le recevoir ne le reçoit donc pas.

XI. Les retraites

Lorsque tous les ordres ont été lus, les conflits résolus et les mouvements faits, toute unité délogée doit faire retraite. Elle doit se retirer vers un espace vers lequel elle aurait pu se mouvoir s'il n'y avait pas eu de conflits, c'est-à-dire vers un espace adjacent convenant à sa nature (flotte ou armée). L'unité ne peut cependant pas faire retraite vers un espace qui est occupé, ni dans l'espace d'où est venu son attaquant, ni dans un espace resté vide à la suite d'un stand-off. Si une unité ne dispose pas d'espace où faire retraite, elle est retirée du jeu.

Écriture des retraites : les retraites sont établies aléatoirement par le MJ

XII. L’ordre de convoi

Convoi d’une armée à travers d’une mer : une flotte occupant une mer peut convoyer une armée d’une province côtière adjacente à celle-ci à une autre province côtière également adjacente à cette mer. Pour cela, l’armée doit recevoir l’ordre de se mouvoir vers la province désirée, et la flotte doit recevoir l’ordre de convoyer.

L’ordre donné à la flotte doit mentionner et l’espace de départ et la destination de l’armée à convoyer. Les deux ordres (à la flotte et `l’armée) doivent donner la même destination pour l’armée, sinon celle-ci ne bouge pas.
Ainsi : Armée Londres bouge vers Belgique, Flotte Mer du nord convoie Armée Londres-Belgique

Des armées étrangères peuvent être convoyées : pour plus de clarté, le joueur indiquera dans ce cas la nationalité de l’armée à convoyer, comme
Une flotte ne peut convoyer plus d’une armée par mouvement.

Convoi d’une armée à travers plusieurs mers : Si deux ou plusieurs flottes contrôlent des mers adjacentes, une armée peut être convoyée à travers toutes ces mers en un seul mouvement.

Interruption d’un convoi : Si une flotte ayant reçu un ordre de convoi est délogée durant ce mouvement, l’armée qui aurait dû être convoyée reste dans sa province de départ, et n’a aucun effet sur sa province de destination. Une attaque contre une flotte d’un convoi qui n’arrive pas à la déloger n’affecte pas le convoi.


Ordres ambigus de convoi : Si les ordres tels qu’ils sont écrits permettent plus d’une route entre le point de départ et le point d’arrivée de l’armée. L’ordre reste valable malgré cette ambiguïté. Mais si l’une quelconque des routes possibles est détruite par le délogement d’une flotte, l’armée ne peut pas se mouvoir.

Une attaque convoyée ne protège pas les flottes du convoi : Si une armée convoyée attaque une flotte qui supporte une flotte qui attaque une flotte du convoi, ce support n’est pas coupé.


XIII. Gain et perte d’unités

Occupation des centres de ravitaillement : L’occupation d’un centre de ravitaillement par une grande puissance est acquise lorsqu’une unité de cette puissance occupe le centre à la fin d’un mouvement d’automne complet (y compris les retraites). Une fois que l’occupation a été établie, le centre peut être laissé vide aussi longtemps que le joueur le désire, et la puissance occupante peut continuer à entretenir une unité sur le compte de ce centre tant qu’il n’est pas occupé par une autre grande puissance à la fin d’un mouvement d’automne.

Notez bien que l’occupation ne devient effective qu’à la fin d’un mouvement d’automne; une unité pénétrant dans un centre de ravitaillement lors d’un mouvement de printemps, et le quittant en automne de la même année ne modifie en rien l’appartenance de ce centre. Le propriétaire garde l’occupation du centre aussi longtemps qu’à la fin de chaque mouvement d’automne (retraites comprises) ce centre est soit vide soit occupé par une de ses propres unités.

Construction et retrait d’unités (ajustement) : Lorsque chaque mouvement d’automne est terminé, et que les retraites éventuelles ont été effectuées, le nombre d’unités que chaque joueur possède doit être rendu égal au nombre de centres qu’il contrôle. S’il a moins de centres que d’unités, il doit retirer les unités en excès. Il est libre de choisir les unités à retirer. S’il a plus de centres que d’unités, il peut construire de nouvelles unités, en les plaçant chacune sur un centre de ravitaillement inoccupé situé à l’intérieur de ses propres frontières, et pourvu que ces centres soient toujours sous son contrôle.

S’il utilise un centre situé dans une province côtière, il doit préciser s’il construit une flotte ou une armée. Si La Russie construit une flotte à Saint-Pétersbourg, elle doit spécifier si celle-ci est construite sur la côte nord ou sur la côte sud. Si les centres propres (c’est-à-dire à l’intérieur de ses frontières) d’une grande puissance sont tous occupés par ses propres unités, ou appartiennent à d’autres joueurs, la grande puissance en question doit attendre une saison d’automne après laquelle cette situation sera corrigée, avant de construire toute unité à laquelle il pourrait avoir droit à ce moment.

Cependant, en occupant de nouveaux centres, à défaut de construire, il peut réduire la force des autres joueurs. Il doit découler clairement de ce qui précède que si un joueur a perdu tous ses centres propres de ravitaillement, il peut continuer à combattre avec les unités et centres qui lui restent, mais qu’il ne peut gagner de nouvelles unités avant d’avoir reconquis un de ses centres propres et de l’avoir laissé vacant à la fin d’un mouvement d’automne. Comme pour les retraites, les constructions et les retraits (ajustements) sont écrits et lus tous en même temps, sans période préalable de diplomatie
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