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 [Règles] Comment jouer ( règles simples)?

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Empire : the Earth
Date d'inscription : 17/11/2007

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MessageSujet: [Règles] Comment jouer ( règles simples)?   [Règles] Comment jouer ( règles simples)? EmptySam 17 Nov - 14:35

[Règles] Comment jouer ?

Les règles sont assez simples mais très riches.

TOUR DE JEU

1° Négociation
2° Envoi des mails d'ordre
3° Jeu (mouvement, support,...)
4° Résultat (calcul des centres en automne,...)
5° retour au n°1

Chaque tour est marqué alternativement comme printemps ou automne, en commençant en 1901.
Il y a un tour en été et un tour en automne, on dit "campagne d'été" et "campagne d'automne". En fait, dans les deux cas, il s'agit d'un tour de jeu, mais il faut savoir que c'est après une phase d'automne que l'on fait le point sur le nombre d'unités que l'on possède. C'est à dire que c'est tous les 2 tours que l'on peut gagner des nouvelles unités (ou en perdre).

La phase la plus importante de chaque tour est la négociation pendant laquelle les joueurs tentent de flatter, bluffer, impressionner notamment en menaçant pour tenter de former des partenariats qui leur soient favorables et stables.

Les négociations et accords secrets sont autorisés explicitement, mais aucun n’est garanti. Après cette période de diplomatie les joueurs écrivent leurs ordres qui sont ensuite révélés simultanément.

Tous les déplacements sont alors exécutés également simultanément et tous les conflits sont résolus comme expliqués ci-après.

À chaque tour, chaque unité (armée ou flotte) peut aller (déplacement ou attaque) dans une région adjacente, ou soutenir le déplacement d’une autre unité pour aller dans une région adjacente.
Les armées ne peuvent se déplacer que sur terre et les flottes sur mer ou sur des territoires côtiers.
Il ne peut y avoir plus d'une unité à la fois sur chaque province; en particulier, une province terrester cotière peut contenir une armée ou une flotte, mais pas les deux en même temps.

Une seule unité peut occuper chaque région de terre ou de mer, aussi les conflits sont résolus en décomptant tous les soutiens de chaque unité. Celle qui a le plus d’appuis l’emporte toujours ; s’il y a égalité aucun des deux mouvements n’a lieu. Une unité attaquée par plusieurs autres et n’étant pas elle-même suffisamment soutenue doit retraiter vers un territoire adjacent libre ou disparaître.

Une unité = un territoire (case); c'est la première règle fondamentale, sinon, c'est une bataille entre deux unités pour le contrôle de la case.
La seconde règle c'est que toutes vos unités (armées ou flottes) ont la même puissance de frappe que de défense, c'est à dire qu'attaquer une unité adverse avec une seule des vôtres se solde par un match nul (c'est du 1 contre 1).

Si vous voulez vaincre une unité (non soutenue) sur un territoire, il vous faut combiner l'attaque par le soutien d'une autre unité située à côté de ce territoire (auquel cas vous gagner par 2 contre 1). Et si l'armée adverse attaquée est soutenue par encore une autre armée, c'est du 2 contre 2 et donc match nul (c'est votre armée et votre soutien contre l'armée adverse et son soutien), vous me suivez ?

Attention, l'armée d'un joueur "ami" peut soutenir votre propre armée...à condition qu'il ne vous trahit pas au dernier moment.

À la fin d’une période d’automne, on compte les centres de ravitaillements de chaque puissance qui doit démobiliser ou qui peut mobiliser des unités pour que le nombre concorde. Les nouvelles unités apparaissent sur les centres originels de son pays.

Créations - destructions des armées/navires : Ce sont les centres de ravitaillement qui permettent d'entretenir les unités de combat; chacun ne pouvant en entretenir qu'au plus une, il ne peut donc à aucun moment y avoir plus de 34 unités en tout sur la carte.
La phase de création-destruction a lieu à l'issue de chaque tour d'automne. Si à ce moment-là, un joueur a plus d'unités qu'il ne contrôle de centres, il ne peut pas toutes les entretenir et doit détruire les unités excédentaires.
Inversement, s'il contrôle plus de centres qu'il n'a d'unités, il peut s'il le désire créer de nouvelles unités sur ses centres d'origine, s'ils sont vides à ce moment-là et s'il les contrôle toujours. Sur un centre côtier, il peut créer aussi bien une armée qu'une flotte, à son libre choix.
Un joueur qui n'a plus de centres et plus d'unités est éliminé du jeu. Un joueur qui a perdu tous ses centres d'origine reste en jeu, mais devra reprendre au moins un d'entre eux s'il veut pouvoir créer de nouvelles unités.
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